A complexidade dos produtos sob a ótica do design

Por Editor DesignBrasil

Com os rápidos avanços da tecnologia, produtos do dia a dia estão cada vez mais complexos, embutidos de habilidades de comunicação e interação. Até mesmo os eletrodomésticos essenciais de nossas casas estão mais e mais inteligentes. Essa tendência tecnológica aumenta não só a complexidade de como esses produtos são usados pelos usuários, mas também como novos produtos deverão ser concebidos.

O designer, por sua vez, precisa estar atento às mudanças tecnológicas e, principalmente, incorporar novos métodos e ferramentas para que possa tomar decisões corretas nas fases iniciais do desenvolvimento de produto. Neste artigo, apresento uma perspectiva do design centrado no usuário que vem sendo aplicada por empresas americanas para desmistificar a complexidade dos produtos atuais e, a partir desse conhecimento, criar produtos inteligentes e sintonizados com o mercado.

Desmistificando a complexidade dos produtos

A complexidade dos produtos do nosso cotidiano é determinada pelo avanço tecnológico e como as novas tecnologias utilizadas se relacionam com o usuário. Essas relações dependem:

(1) da forma como a tecnologia é traduzida em funções de produto e,

(2) da maneira como essas funções se relacionam com o usuário final.

Para explicar essas relações, lanço mão de uma perspectiva evolutiva – detalhando primeiramente os produtos básicos, avançando para os produtos mecânicos e elétricos, e por final os produtos eletrônicos. Também resgato o conceito de affordances, desenvolvido no campo de psicologia cognitiva para descrever as relações interativas entre produtos e usuários.O verbo to afford significa proporcionar, propiciar, permitir-se, mas não existe definição para o substantivo affordance, nem mesmo no Google. Assim, usarei o termo para descrever as possibilidades de uso oferecidas pelo produto a um usuário. Seguindo essa lógica, superfícies possibilitam locomoção, objetos possibilitam manuseio e animais possibilitam interações sociais (Gibson, 1979). Quando um usuário percebe um produto, ele o percebe por meio de suas affordances.

Produtos básicos

Os produtos básicos são possuem arquiteturas simples e são fáceis de entender e usar. As possibilidades de uso e desempenho do produto básico dependem das habilidades motoras da pessoa que o está operando. A maneira com que ele ou ela interage com esse tipo de produto geralmente podem ser inferidas da própria forma do produto. As ferramentas de mão, como os talheres da cozinha e os objetos esportivos são exemplos de produtos básicos.

Figura 1. Exemplos de produtos básicos.

Vale ressaltar que a função dos produtos básicos não é inteiramente determinada pelo seu design. Parte dela depende na habilidade do usuário. Outra parte depende das possibilidades de uso embutidas no produto, percebidas pelo usuário. Por exemplo, o formato redondo e a textura corrugada de uma bola de vôlei sugerem ao usuário que ela seja apanhada e arremessada com a mão. Da mesma forma, os materiais utilizados num instrumento de cozinha sugerem ao usuário a maneira correta para portar e manusear aquele produto. O usuário alcança a função do produto por meio das possibilidades de uso sugeridas pelo produto, ou seja através de suas affordances. Essas relações entre função e usuário é ilustrada na Figura 2.

Figura 2. Modelo de relação usuário-produto.

Produtos mecânicos

Os produtos mecânicos dependem de funções internas para serem operados adequadamente. Por exemplo, uma calculadora mecânica requer que o usuário aperte teclas para ativar a computação matemática interna ao produto. Similarmente, um apontador de lápis mecânico requer um movimento de rotação promovido pelo usuário para ativar o corte do lápis dentro do produto. Esses produtos exigem mais da habilidade cognitiva do usuário, sendo preciso entender as funções internas do produto antes de utilizá-lo.

Figura 3. Exemplos de produtos mecânicos.

Os controles dos produtos mecânicos são geralmente alavancas e manivelas. A função do produto se completa com a manipulação desses controles. Com o design apropriado, esses controles físicos se tornam intuitivos permitindo que o usuário compreenda rapidamente a maneira de usá-los. Por exemplo, a manivela giratória do apontador de lápis, conectada à lâmina interna, sugere ao usuário a ação de girar manualmente e no sentido horário. A necessidade de empurrar o lápis contra o aparelho é menos óbvia, mas pode ser percebida pela resposta de fricção que a lâmina oferece. As funções e formas do objeto portanto oferecem affordances bastante diretas ao usuário (veja Figura 4).

Figura 4. Modelo de relação usuário-produto mecânico.

Produtos elétricos

Nos produtos elétricos, o tamanho reduzido de seus componentes internos oferece ainda mais funcionalidades. A interação é geralmente iniciada por meio de botões e teclas, e a maneira com que a funcionalidade do produto é expressa ao usuário não é tão obvia como nos produtos básicos e mecânicos. Nesse tipo de produto, o usuário escolhe e define um parâmetro desejado da função principal (temperatura no caso da torradeira e velocidade no caso do liquidificador) através de um simples botão (veja Figura 5).

Figura 5. Exemplos de produtos elétricos.

Os controles são definidos por componentes elétricos, o que dificulta para o designer indicar claramente as funções do produto. O usuário é informado pelo controle sobre a função a ser ativada (ex. “eu pressiono aqui e o aparelho se encarrega de fazer X ou Y”). As affordances são mais sutis, com controles de formatos sugestivos ou gráficos indicativos. Em contraste com os produtos básicos e mecânicos, os produtos elétricos requerem pequenas ações do usuário e maior entendimento das funções (veja Figura 6).

Figura 6. Modelo de relacionamento usuário-produto elétrico.

Produtos eletrônicos

Com a introdução de circuitos integrados no fim dos anos 50, outra camada tecnológica foi adicionada aos produtos. Hoje, os produtos eletrônicos, como câmeras digitais e celulares dependem de circuitos com milhões de minúsculos transistores em um único chip. Tais produtos estenderam ainda mais nossas habilidades, especialmente em relação à comunicação e ao processamento de informação. As funções desses produtos são muitas vezes programáveis, fazendo com que sejam altamente funcionais, mesmo que seu uso exija um treinamento inicial (seja por meio daqueles manuais de 200 páginas ou de aulas com especialistas no assunto).

Figura 7. Exemplos de produtos eletrônicos.

A interação de produtos eletrônicos é baseada em elementos visuais e controles, que requerem interpretação e atenção do usuário (veja Figura 8). As affordances são embutidas nas interfaces de software e hardware, tendo pouca relação com as habilidades físicas do usuário. Para achar um número de telefone na agenda telefônica de um celular, por exemplo, o usuário deve “pressionar” um ícone estampado numa tela ou tecla. O ícone abre a agenda e permite que o usuário navegue pela interface, mas não oferece nenhum significado extra a respeito do número de telefone que deve ser escolhido.

Figura 8. Modelo de relações usuário-produto eletrônico.

Evidencias evolutivas da complexidade dos produtos

Outra maneira de entender a complexidade é buscar evidencias evolutivas numa única categoria de produtos. Entre os produtos mencionados, podemos tomar como exemplo o liquidificador de cozinha, que hoje é um produto relativamente comum em residências e reflete bem a crescente adoção de tecnologias.

O produto primitivo mais básico já utilizado para misturar conteúdos poderia ser um pedaço plano de madeira. Mas como produto industrial, vamos considerar a colher como o produto básico. A colher requer a intervenção da mão humana para mexê-la até que a mistura esteja no estado final desejado. Sua função primária, que é a de misturar, não é inteiramente determinada pelo design, mas depende na habilidade do usuário.

Depois da colher, no começo do século 20, surgiu um aparelho mecânico para misturar pigmentos de tinta e óleo (Frydenlund, 1910), e provavelmente alimentos. Conforme análise anterior, a interação do usuário com o produto mecânico se dava pelo uso de uma manivela. Na mesma época, Louis Hamilton adicionou um pequeno motor ao conceito de Frydenlund. O motor, atrelado a uma estrutura de ferro, misturava o conteúdo sem a ajuda do usuário. Duas décadas à frente e com algumas modificações na arquitetura do produto de Hamilton, os liquidificadores elétricos ganharam um motor na sua base e um copo de vidro (Fred Osius, 1933). Desde então, as funções pouco mudaram e os liquidificadores passaram a fazer parte da maioria das cozinhas.

Os liquidificadores eletrônicos foram introduzidos no começo dos anos 2000. Além do mecanismo de mistura, possuem uma tela eletrônica para orientar o usuário sobre os diferentes tipos de receitas. A memória embutida contém centenas de receitas pré-programadas que permitem aos usuários controlar a velocidade de liquidificação automaticamente. A tabela a seguir ilustra a evolução tecnológica do produto ao logo dos anos, agregando funções técnicas do produto e sugerindo novos tipos de interação com o usuário. Juntas, funções e ações colaboram para atingir o objetivo final, como preparar uma batida, um copo de vitamina, ou mistura de bolo.

Conclusão

Este artigo foi desenvolvido com o objetivo de desmistificar a complexidade dos produtos a partir de uma perspectiva centrada no usuário. Trata-se de um bom desafio, já que descrever e projetar para as relações usuário-produto nos produtos atuais, assim como incorporar e representar os requisitos do usuário nas fases iniciais do desenvolvimento de produtos, não é uma tarefa trivial. Numa próxima oportunidade, gostaria de acrescentar à base conceitual delineada neste artigo, introduzindo uma metodologia para integrar funções de produto e ações do usuário. Trata-se de um método sistemático, batizado de Interação Função-Tarefa (Function-Task Interaction Method), que já vem sendo aplicado por equipes de desenvolvimento de produtos em empresas americanas. Até lá!

Referências

Gibson, J.J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton-Miffin Company.

Fred Osius, 1933. Acessado em Marco de 2012. http://www.angelfire.com/ns2/mixerhistory/

Frydenlund Patent number 1536203, May 1910.