Com design nas entrelinhas

Por Bruno Porto

No artigo “Eu e você, você e nós” http://www.luismarcelomendes.com.br/Home/Entradas/2012/2/21_Eu_e_voce%2C_voce_e_nos.html o consultor e jornalista Luis Marcelo Mendes teceu uma análise sobre a recente pesquisa que conclui que “compartilhar uma experiência com amigos ou família” é a melhor parte de se visitar um museu. Segundo Mendes, “esse é um dado definitivo para pautar toda a dinâmica de museus e centros culturais”, e cita Colleen Dilenschneider, do blog Know Your Bone, que defende que “pessoas não vão aos museus para ver a exposição em cartaz (…), vão ver exposições com as pessoas que elas gostam”.

Lembrei disto quando fui ao Centro Cultural Banco do Brasil em Brasília para ver a exposição “Game On: O Jogo Começou – História, Cultura e Futuro do Vídeo Game”, que lá esteve de 26 de Janeiro a 27 de Fevereiro depois de uma temporada no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (de 10/11/2011 até 08/01/2012). A iniciativa da visita foi minha – e baseada em, juro, um interesse estritamente profissional – mas fui acompanhado de mulher e filho. Lógico, diria Luis Marcelo.

Embora seja uma exposição com bom tempo de estrada – há uma década a mostra vem rodando 11 países desde a Inglaterra, onde se originou – ela era um retrato perfeito do que a pesquisa revela. Pais e filhos (alguns, como o meu, em carrinhos de bebê), avôs e netos, namoradinhos e hordas de “adolescentes” de todas as idades (dos 12 aos 30 e poucos anos) chegavam para jogar gratuitamente (no MIS o ingresso custava R$10) os mais de 120 jogos a disposição, de arcades com Donkey Kong e Ataris com Pong e Space Invaders ao Wii e Rock Band 3. Após ou antes (na fila) da exposição, em rodinhas, nos cafés ou na livraria, papeavam animadamente sobre o “programa”. “Tem mais adulto do que criança”, escutei de um menino de uns oito anos.

Fui a exposição interessado mais no aspecto visual colateral dos jogos – em especial os logos tipográficos e os consoles dos jogos das décadas de 1970 e 1980 – do que neles em si. Não fiquei exatamente decepcionado (haviam ainda algumas capas de revistas de diferentes países e épocas sobre o tema, e um bem-sucedido posto de coleta de lixo eletrônico) mas a experiência fliperama-de-graça prevaleceu sobre o aspecto expositivo. Apesar das seções estarem bem identificadas por textos introdutórios adesivados nas paredes com boa legibilidade, o mesmo não pode ser dito das informações sobre os jogos, plataformas e consoles expostos. Inadequadamente dispostas, as legendas bilíngues das peças pareciam ter sido impressas em uma daquelas impressoras matriciais do início dos anos 1990 – e se esta fora uma tentativa de explorar o vernacular foi, no linguajar de hoje, #FAIL. Mas acho que fiquei incomodado mesmo foi como esta falha na transmissão de informação colaborou para uma oportunidade perdida.

Mostras como a Game On possuem um enorme potencial de valorização do design (visual, industrial, interativo) de maneira automática e sutil, sem que se esteja indo a uma “exposição de design” – que no final das contas só acaba apetecendo a nós mesmos. Nelas, o design se torna claramente visível, já que é diretamente responsável por boa parte do interesse sobre o assunto. Se as ações promocionais de design, como exposições e palestras, realizadas por associações profissionais, instituições de ensino e empresas da área tem como objetivo sensibilizar e informar o usuário final / comprador em potencial acerca dos nossos projetos, há que se buscar de alguma forma este envolvimento que Luis Marcelo Mendes aponta em relação a museus e centros culturais “Os gestores que entenderem essa tendência terão vantagem na criação de relações fortes de pertencimento com os visitantes”. Isso vale também para designers e seus prospects.