Design Thinking como um processo iterativo para a inovação

Por Editor DesignBrasil

** Artigo publicado nos Anais do Congresso Internacional de Pesquisa em Design CIPED 2011. Local de apresentação: Portugal, Lisboa.

Design é um processo iterativo onde o conceito da não linearidade está presente e ocorre repetidas vezes para se chegar a um resultado “desejável”, podendo gerar outros diversos resultados parciais que serão novamente reutilizados e retroalimentados para geração de novas idéias. No Design Thinking, o mesmo processo acontece de forma sistemática, ou seja, o modo como o design é pensado, está presente em cada etapa da jornada do cliente que começa com a etapa do briefing e termina com o trabalho finalizado e entregue ao cliente. Todas as etapas do Design Thinking são definidas e moldadas pelo pensamento do designer que constrói uma lógica de raciocínio de negócios baseada em sua experiência e conhecimento, delineados pelo pensamento analítico e intuitivo que permite que empresas interessadas possam gerar inovações incrementais ou radicais, a fim de aumentar sua capacidade competitiva.

O modo como o designer pode gerar e desenvolver ideias para produzir soluções criativas desafia nossas habilidades colaborativas na medida em que envolve o pensamento convergente e o pensamento divergente explicitado em equipe. O desafio está no pensamento em grupo e na capacidade de criar opções e de fazer escolhas em uma atitude de experimentação. Porém, é difícil identificar quando as melhores ideias surgem, por isso os insights e soluções precisam ser prototipados, testados, abortados e aprimorados, para gerar aprendizagem e enriquecimento de outras novas ideias.

Assim, o Design Thinking propõe práticas inovadoras que iniciam no briefing onde são estabelecidos o problema de design, o público-alvo e a definição dos objetivos para que seja possível identificar a proposição geral do projeto. Portanto, as etapas do DT perpassam a jornada do cliente (empresa e consumidor), até a geração de ideias, pesquisa e prototipagem, a partir das potencialidades e recursos visuais, rabiscos, rascunhos entre outras práticas e técnicas pautadas no pensamento do designer.

 

AS ETAPAS DO PENSAMENTO DO DESIGNER

Em entrevista para a Revista HSM Management [Tischler2009], David Kelley fundador da empresa de consultoria em design IDEO, próximo de seus 60 anos de idade, apresenta diante de seus novos alunos de Stanford, em Palo Alto, o que ele chama de “pensamento de design”. Essa é uma metodologia que ele tornou famosa como um conceito motivador por trás da escola que fundou. Segundo Keller, “vocês estão aqui hoje para aprender porque nós deixamos de nos ver como designers e passamos a nos ver como pensadores do design”, e ainda completa, “nós, como pensadores do design, temos essa confiança criativa em uma metodologia que, diante de um problema difícil, nos permite surgir com uma solução que ninguém teve antes”.

Essa originalidade está relacionada aos processos de criação, a capacidade de solucionar problemas e o domínio de uma técnica específica. Assim, as ideias e insights perpassam o pensamento do designer e ocorrem em primeiro plano, no âmbito da intuição, para depois serem externalizados. Toda experiência possível ao indivíduo, também a racional, são processos essencialmente intuitivos [Ostrower 1977]. As diversas opções e decisões que surgem no ambiente de trabalho e determinam sua configuração em vias de serem criadas, não se reduzem a operações dirigidas pelo conhecimento consciente. Intuitivos, esses processos se tornam conscientes na medida em que são expressos, isto é, na medida em que lhes damos forma [Ostrower 1977].

O DT se baseia na capacidade de ser intuitivo, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um significado emocional além do funcional [Brown 2009]. Sua metodologia tem como base três principais etapas que envolvem:

 

Inspiração: onde insights de todos os tipos são coletados;Idealização: onde os insights são traduzidos em ideias;Implementação: onde as melhores ideias são desenvolvidas em um plano de ação concreto.

O design thinker dá forma a um pensamento que contribui no processo do pensamento divergente criando diversas opções. Porém, [Brown 2010] somente acumular opções não passa de um exercício se não for para a etapa do pensamento convergente de fazer escolhas, passando da geração para a resolução de ideias, até a etapa de prototipagem. Esses protótipos podem ser desenvolvidos de diferentes formas [Bonini et.al 2011], seja como modelos pouco sofisticados, como caixas de remédio com fita crepe, histórias em quadrinhos e interpretações, ou sob formas mais elaboradas e sofisticadas. A figura 1 [Brown, 2010] representa a trajetória do pensamento convergente e divergente, e o limite tênue de se criar opções e fazer escolhas.

Pensar em soluções criativas e escolher as melhores opções é uma tarefa que exige um exercício constante do pensamento do designer para colocá-lo em prática. O pensamento em grupo é um desafio, pois nos incentiva a trabalhar em cima da ideia do outro, em direção a um processo crescente, em expansão para depois selecionar. Para que essa expansão se torne possível é preciso ter uma mente aberta e livre “pré-conceitos estabelecidos” sobre o que é certo ou errado, bonito ou feio, sem graça ou engraçado. Mesmo porque partindo de uma ideia, aparentemente “sem pé nem cabeça”, “esquisita” que propostas realmente diferentes e inovadoras podem surgir em equipe. Portanto, no Design Thinking nada é descartado, mesmo as ideias que ainda não se encaixaram no projeto, inicialmente, no futuro podem render bons frutos.

 

O DESIGN THINKING COMO UM ESPAÇO DE COMPARTILHAMENTO DO CONHECIMENTO

O fundamental para a inovação não é o indivíduo criativo [Schrage 2000], mas aquele que possui um bom relacionamento entre pessoas criativas. Esse é o olhar da colaboração efetiva traduzida em espaços compartilhados entre pessoas, objetos e artefatos que servem para jogar e transformar ideias em inovações. A verdadeira chave para entrar na colaboração é olhar nos artefatos e interagir com modelos e protótipos. O espaço compartilhado proporciona um equilíbrio fundamental para a colaboração eficaz. Para que seja realmente possível inovar é preciso investir nesses espaços que podem ser tão simples quanto um rabisco no guardanapo ou elaborados como em workshops e oficinas de criatividade e inovação.

No DT os post its são fundamentais no processo de geração de ideias. Eles enfeitam as paredes dos espaços dos projetos e representam a fase convergente do mapa para a solução de problemas [Ambrose2011]. Enquanto o brainstorming é uma etapa divergente de criar opções, os post its contribuem para o processo convergente progredindo para a fase de fazer escolhas em relação ao projeto.O design thinking trabalha intensamente a criação de oportunidades, ou melhor, hipóteses, que são resultado de sessões de criatividade para criar e reciclar o conhecimento gerado pela prototipagem. Os protótipos desenvolvidos têm como objetivo ir além dos pressupostos que bloqueiam soluções eficazes e realmente inovadoras. O que diferencia uma empresa que trabalha com design thinking é a quantidade de protótipos encontrados por toda a parte, comunicando e contando histórias de outros e atuais projetos [Brown 2010].

Para incentivar esses espaços de criação do conhecimento na empresa é preciso desempenhar funções importantes que levem para uma vasta gama de novos dados, ideias, insights, oportunidades, perguntas e problemas. Desta forma, o papel do coordenador ou ativista do conhecimento se faz necessário para ajudar a desenvolver um contexto capacitante para criação do conhecimento. Esse contexto pode ser promovido por meio de “espaços de conhecimento” – ou “ba” – que estimulem a inovação. Tais espaços são o resultado de uma mistura de projetos arquitetônicos, técnicas de intervenção e moderação que inspiram as conversas, ferramentas de comunicação de visual e de uma boa equipe caracterizada por ampla diversidade de antecedentes culturais e de áreas funcionais [Krogh2001].

O processo do Design Thinking apoia a geração do conhecimento para a inovação através da experiência do usuário. Entender o método que o designer utiliza para a construção de soluções pode gerar insights valiosos para o mundo dos negócios. Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e economicamente viável, os designers têm conseguido criar diversos produtos e serviços que usufruímos no dia-a-dia incentivados por esses espaços de criação do conhecimento. O DT coloca ferramentas importantes em termos estratégicos nas mãos de pessoas que não necessariamente são designers por formação [Brown 2010], mas que precisam pensar e aplicar uma variedade ampla de problemas para soluções inovadoras e sustentáveis para a empresa.

 

REFERÊNCIAS

[Ambrose2011]. G. Ambrose, P. Harris. Design Thinking. Ação ou prática de pensar o design. Porto Alegre: Bookmark, 2011.[Bonini et.al 2011] L. A. Bonini, G. de B. Endo. Design Thinking: uma nova abordagem para inovação. Biblioteca Terra Fórum Consultores. © TerraForum Consultores. Endereço eletrônico: http://biblioteca.terraforum.com.br/Paginas/designthinking.aspx – acesso em 0642011.[Brown 2009] T. Brown. Change by Design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperCollins, New York, 2009.[Brown2010] T. Brown. Design Thinking. Uma metodologia ponderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.[Krogh2001] V. Krogh, K. Ichijo, I. Nonaka. Facilitando a Criação de Conhecimento: reiventando a empresa com o poder da inovação contínua. Rio de Janeiro: Campus, 2001.[Ostrower1977] F. Ostrower. Criatividade e Processos de Criação. Editora Vozes. RJ. 187p. 1977.[Scharage2000] M. Scharage. Serious play. Design Management Journal, 2000.[Tischler2009] L. Tischler. O pensamento de design de David Kelley. Revista HSM Management 77 • novembro-dezembro de 2009.